Tomislav Jagušt | 4.4.2017.
Krajem studenog 2016., u suradnji s OŠ Trnjanska, započeli smo s nizom eksperimenata koji uključuju Igrifikaciju. Eksperimenti su nastavljeni i u prvim mjesecima 2017. te su na kraju obavljena ukupno 4 kruga testiranja u tri razredna odjeljenja. Za potrebe eksperimenata korišten je program „Zbrajalica“, nadograđen i proširen funkcionalnostima potrebnim za ostvarenje koncepta igrifikacije.
Eksperimenti su uključivali tri različite implementacije rang liste (en. leaderboard), tipičnog elementa igara koji se koristi u igrifikaciji (uz bodove i bedževe). U prvom eksperimentu implementirana je klasična rang lista, u drugom traka napretka (en. progress bar), dok je u trećem eksperimentu rang lista svedena na samo dva zapisa: prikazivala je sumarni rezultat cijelog razreda u odnosu na rezultat fiktivnog „protivnika“ – računalnog virusa.
Ovdje dolazimo do još jednog elementa igrifikacije, koji je uključen u posljednja dva eksperimenta – tzv. narativa. Učenicima je ispričana priča o „zlom računalnom virusu koje je zarazio naš server i proširio se na sve tablete“. Virusa se nikako ne uspijevamo riješiti i čini se da je jedini način da ga svaki učenik pobijedi na svom tabletu, i to tako da riješi više zadataka od njega. A da bismo u potpunosti otjerali virus sa servera, svi učenici zajedno moraju riješiti više zadataka od njega.
Svaki eksperiment trajao je 15 minuta, a zadaci su slučajnim odabirom birani iz skupa od oko 60 zadataka po eksperimentu. Skup zadataka se mijenjao iz eksperimenta u eksperiment kako bi bio u korak s gradivom koje se u tom trenutku u tom razredu obrađivalo na nastavi matematike.

U prvom eksperimentu s igrifikacijom učenicima je predstavljena rang lista. Ostvarena je kao posebna aplikacija koju smo pokrenuli na razrednom računalu i projicirali na platnu / pametnoj ploči. Učenici su rješavali zadatka na tabletima i sva rješenja su spremana u dnevnik aktivnosti na projektnom poslužitelju.


Rang liste primijenjene kao u 1. eksperimentu imaju neke poznate nedostatke – posebno osjetni pad motivacije kod lošijih učenika (onih koji znaju ili ubrzo uvide da nemaju šanse dospjeti na vrh rang liste). Zbog toga je u ovom eksperimentu razredna (globalna) rang lista zamijenjena „osobnom“, umjesto protiv svojih razrednih kolega, učenici su se natjecali protiv „samih sebe“, tj. pokušavali su pomaknuti granice svojih mogućnosti.


Treći eksperiment je po strukturi i načinu provedbe sličan prvom, no ovaj put je rezultat svih učenika prikazivan sumarno za cijeli razred. Cilj eksperimenta je bio vidjeti u kojoj mjeri suradnja i „borba za zajednički cilj“ pomaže kod motivacije učenika i koliko dugo je uspijeva zadržati. Učenici su se borili protiv „velikog virusa na našem poslužitelju“ (jedan učenik je odmah i uočio sličnost virusa sa „bossovima“ na kraju nivoa u računalnim igrama).

Ne treba posebno napominjati da je veliki virus uspješno pobijeđen i protjeran s naših poslužitelja i tableta. :)